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移動設備尺寸
網(wǎng)上專門講解移動設備尺寸的文章很多,事實上,移動設備種類之多簡直是噩夢一般。所以,實際在設計或者開發(fā)過程中,往往只是選擇幾種設備作為基準來進行設計和開發(fā),而對于其他情況,則采用一些適配策略覆蓋。
目前主流的,是以iPhone 4的640x960px或者iPhone 6 plus的1242x2208px為基準設計,其他設備均采取適配策略。我們先假定設計稿是按640x960px的規(guī)范輸出,先來看看前端的常用適配方案。
前端適配方案
前端的適配方案大致分為四種:
1、根據(jù)meta按比例縮放
這種方案的實現(xiàn)更偏技術,大致原理是根據(jù)設備的分辨率及像素比等信息,計算出頁面的縮放(scale)數(shù)值,來進行等比縮放。最終的效果就是基于640x960px的設計稿再進行等比縮放,這種實現(xiàn)比較適合某些圖片較多的活動頁面開發(fā),可以使用設計稿上的絕對像素值進行開發(fā),即設計稿上是200px則CSS代碼中的數(shù)值也是200px。
當然,這種方案也有致命的缺點,即腳本計算的結果很難覆蓋全部設備,對于一些計算不準確,或者分辨率像素比未知的設備,很容易整個頁面異常放大或縮小,直接暴露嚴重BUG。綜上,這種縮放方案可以總結出以下基本特征:
效果:按設計稿等比縮放。
場景:圖片較多的活動頁面開發(fā)。
優(yōu)點:可以直接按照設計稿像素值開發(fā)。
缺點:許多設備無法覆蓋,不斷填坑。
2、根據(jù)頁面寬度百分比適應
曾經(jīng)很長的一段時間,我們都采用百分比適配方案。例如微信購物入口中的京東購物,目前仍然采用這種方案。
這種方案的主要表現(xiàn)就是,在比基準設備(如640x960px)寬的設備上,頁面元素的橫向寬度是按百分比自適應的,但是高度不會變化。所以,無論遇到什么設備,只需要在寬度上進行兼容即可滿足,而文本圖片等內(nèi)容,也可以按照寬度自適應,盡可能充分利用屏幕空間。
而開發(fā)時,由于iPhone以及許多Android機都具有高分辨率屏幕,比如iPhone 4S的Retina屏幕實際像素點是物理像素的兩倍。所以,我們開發(fā)時要在640x960px的設計稿尺寸的基礎上除以2,比如設計稿上的高度是200px,則CSS中就是height:100px;
關于Retina屏幕的基本知識,建議大家自己查找資料,我只挑重點。
效果:按設計稿尺寸除以2,元素寬度使用百分比實現(xiàn)。
場景:平臺型頁面,頁面布局不是很復雜。
優(yōu)點:可以適應幾乎所有設備。
缺點:橫向拉寬會使布局比例失調(diào),且復雜結構百分比實現(xiàn)有難度。
3、基于媒體查詢的響應式方案
響應式設計,曾經(jīng)乃至現(xiàn)在都是非常時髦的概念,不過在實際應用中,響應式設計還是有其相對狹隘的應用場景。一般除了一些創(chuàng)新的小公司,或者某些專題網(wǎng)站之外,很少會用一套代碼來適配所有終端。比如PC,Mobile,Pad甚至iWatch等,全都用一套代碼來適配顯然是不科學的。
目前普遍的觀點是,響應式設計更適合專題頁面,或者沒有資源來針對各個終端進行單獨開發(fā)的團隊來使用。
響應式設計主要遵循MobileFirst,要針對不同設備給出不同設計方案,并設置合適的斷點,結合百分比方案,來在不同的設備顯示不同的布局。
效果:不同設備表現(xiàn)可能截然不同。
場景:專題網(wǎng)站,小團隊低成本開發(fā)。
優(yōu)點:不通設備可以發(fā)揮更多的想象力。
缺點:要出多套設計,且內(nèi)容可能需要取舍。
4、REM縮放方案
REM方案的原理跟meta方案非常相似,只不過是更加粗暴地根據(jù)設備的寬度來調(diào)整縮放。與meta方案不同的是,REM方案并不是縮放整個頁面,而是頁面上所有的尺寸都是與根元素(html)的字體大小相關的,我們只是根據(jù)不同設備來調(diào)整根元素字體大小,則所有尺寸隨之變化。
效果:按照設計稿等比縮放。
場景:活動頁面及部分平臺頁面。
優(yōu)點:開發(fā)方便,適應性好。
缺點:等比縮放超大會顯得不精致,腳本計算晚頁面可能跳動。
設計師與前端如何對接
了解了上面的一些適配方案之后,作為設計師就要首先確定,我的設計稿在不同的設備上到底需要怎樣的表現(xiàn)?假設遇到了更寬的設備,是橫向拉寬?還是等比縮放?還是再設計一個截然不同的布局?
這些前提基本確定了該設計稿會如何實現(xiàn),當然你所設計的頁面可能是平臺的一部分,那么就要遵循平臺既有的縮放規(guī)則,否則可能會有一些不匹配的問題。比如meta不同的兩個頁面來回切換會產(chǎn)生瞬間放大的BUG等。
確定好大致的適配方向,你還要選擇是基于640還是基于1242的尺寸進行開發(fā),有人提到iPhone6的750,這里我們可以按照640拉寬的情況統(tǒng)一對待。
不過要注意的是,Sketch中默認750的畫布,可不是按照640拉寬來構思的,所以如果要在Sketch中基于默認畫布開發(fā),要考慮到放在640的機型上icon會稍大的情況。
如果按照640寬度進行設計,實際上我們潛在約定了這是個類似iPhone4/4S的2倍像素比的設計稿。那么,無論采用何種適配方案,我們輸出的icon等都是相當于兩倍尺寸的。而在前端開發(fā)過程中,如果采用meta方案,則CSS中使用實際尺寸。
而如果是百分比方案等,則在樣式中設置設計稿1/2的尺寸(對應設備的物理像素),但icon圖片本身還是設計稿的尺寸,只是在Retina屏幕上需要更多的像素,所以用代碼將其展示時在設備上的物理尺寸壓縮到了1/2。
關于物理像素,CSS像素,像素密度等內(nèi)容,足夠再寫上10086個字了。作為設計師,只需要知道大概的計算方式,以及基本的適配方案就可以了。
最后,也是最重要的,一個開發(fā)團隊一定要有設計規(guī)范,并且有與之對應的開發(fā)規(guī)范,這樣才能真正的實現(xiàn)無縫對接。
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