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一個實用的網(wǎng)站需要簡單易學,直觀易用,并讓用戶記憶深刻。但最重要的是,一定要簡單!
簡單與否,是用戶初次接觸并認識一款全新的用戶界面時首先會關注的事情之一。為了讓用戶留下良好的第一印象,用戶體驗設計師應該不斷的,深入的探索簡化之道,讓原本看上去就很簡單的設計變得更為簡單。在提供愉悅的使用體驗的同時,賦予數(shù)字產(chǎn)品的在市場中的競爭優(yōu)勢。
現(xiàn)代人的生活日漸繁忙,注意力跨度縮短,用戶對于應用產(chǎn)品直觀易用性的標準日漸增高。如果一款應用看上去就有那么一點點的難用,那許多用戶從一開始便不會麻煩去安裝。用戶對于軟件的速度,功能,以及設計已具備一定的心理期待,那設計師必須至少滿足這些期待(如果無法超越)。對于一款應用軟件賣1.99美金用戶都會覺得昂貴,花兩分鐘時間去下載都會覺得沒完沒了的世界來說,這可是一項艱巨的任務!
但問題是,體驗設計師往往與他們設計的產(chǎn)品距離太近,以至于很難判斷用戶是否真的認為產(chǎn)品是簡單直接的,或其實是復雜困惑的。觀察用戶真正的上手使用產(chǎn)品是測試設計功效最好的方法,但復雜的用戶測試卻不一定是最好的選擇。最壞的情況是,體驗設計師難以判斷用戶是否真的認為產(chǎn)品如自己設想的 一般的易用。為了解決這個難題,提供簡單至極的用戶體驗,設計師應該:
1. 解構用戶與應用的初次接觸體驗:讓影響用戶第一印象的設計缺陷暴露出來。 2. 平衡界面的可供性(Affordances)與傳統(tǒng)認知(Conventions):探索用戶對于特定設計元素的傳統(tǒng)認知與交互習慣能夠展現(xiàn)深入簡化的機會。 3. 創(chuàng)新第一:簡化用戶的思維方式,真正解決用戶問題是重中之重。當提出創(chuàng)新方案之后,我們有的是時間去進一步簡化方案。
創(chuàng)造最棒的第一印象
蘋果的應用商店在2013年就擁有了一百萬款應用。當中大量的產(chǎn)品在功能上大同小異,這給予了用戶充分的選擇權。如果一款應用很難用,用戶可以輕松的選擇更簡單的另一款應用去替代。所以,簡化使用體驗與用戶的選擇是直接掛鉤的。
讓我們想想用戶是如何一步一步評判一款產(chǎn)品的:
1.需求及尋找
用戶會根據(jù)自身需求去尋找相關的應用。舉個例子,一位繁忙的母親需要與家人分享日程安排。為了滿足這個需求,她開始在應用商店搜索 “家庭日歷應用”, 希望找到相應的產(chǎn)品。
2.第一印象
根據(jù)尼爾森/諾曼集團的數(shù)據(jù),用戶在一個網(wǎng)頁的平均停留時間為10-20秒鐘。讓我們假設上述的這位繁忙的母親有15秒鐘的時間去瀏覽每一個搜索結果,那當她在看到第一款出現(xiàn)的應用時就會想:這是不是我要找的”家庭日歷應用”?
在還沒來的及下載嘗試這款應用之前,她已經(jīng)花了15秒時間思考這款應用是否能夠滿足她的需求。她通過瀏覽該應用的截屏去判斷其是否能夠做到她想做的事情。在還未決定下載之前,這些界面就必須清晰無疑的展示出該應用的功能。
在這個時候,幫助她決定是否下載這款應用的重任就全落在了應用界面的簡明易懂的程度上了。
3.基礎保證
當這款日歷應用成功通過了這位母親的第一輪評判,她就開始下載使用了。她開始嘗試添加一個日程。她通過應用的基礎功能去判斷自己是否做出了正確的決定。作為一款日歷應用,簡單的添加日程是最基本的功能保證。
基本功能的使用體驗必須要簡單。這之后用戶才開始思考:這款應用還能做什么我沒想到的事情呢?或是這款應用有什么我不需要的功能,甚至影響我正常使用了?
舉個例子,為每個日程添加視頻通話的快速連接可能對用戶來說是個很方便的功能。盡管這位母親一開始并沒有特意尋找這個功能,但她也許會很高興這款應用具備這個功能。但從另一個方面來說,同樣的功能如果被強硬的添加在了這款應用的基礎功能里,用戶還無法通過正常的方式關閉,那這個功能對用戶來說就會變得很厭煩了。附加功能絕不能夠影響基礎功能的實現(xiàn)。而簡單就體現(xiàn)在產(chǎn)品的基礎功能與增值因素的平衡上。
無論是通過應用商店或是其他渠道,體驗設計師都需要考慮用戶初次與產(chǎn)品接觸的初步評判過程。盡管這個過程可能只持續(xù)幾秒鐘 -事實上,也就幾秒鐘- 簡單明了的設計都會給用戶留下良好的第一印象。要知道,簡單可不僅僅能夠成功說服用戶去嘗試你的產(chǎn)品,也可以確保用戶持續(xù)使用你的產(chǎn)品。
通過傳統(tǒng)認知(Conventions)與可供性 (Affordances) 進行簡化
史蒂夫克魯格在他的暢銷書『別讓我思考』中從多個方面的探討了關于簡單易用網(wǎng)站的創(chuàng)作。他寫到,每次不假思索的鼠標點擊與清晰明了的信息展示都是簡化用戶體驗的良好機會。克魯格提出簡化體驗最好的方法之一就是利用用戶使用其他網(wǎng)站的經(jīng)驗。設計師應該記住“傳統(tǒng)認知是我們的良師益友”。
大部分體驗設計師都應該知道,傳統(tǒng)認知是用戶通過過去的使用體驗的積累,從而對一些設計元素產(chǎn)生的預想。比如「漢堡包圖標」代表「菜單」被廣泛使用。用戶在其他的應用程序中見過這個圖標,所以他們認識這個圖標。只有少數(shù)用戶會不清楚它的作用。
在帶領用戶首次使用一款應用之后,體驗設計們應考慮自己是否錯過了使用傳統(tǒng)認知的機會。他們可能會發(fā)現(xiàn)使用一些用戶已知的設計元素去替代一些特殊的元素可以提高易用性。每當設計師使用全新的設計語言,忽略傳統(tǒng)的設計元素,用戶可能就不會很快理解設計意圖,甚至根本不明白,結果會很讓用戶很難對產(chǎn)品產(chǎn)生良好的第一印象。
可供性與傳統(tǒng)認知很類似,但區(qū)別是用戶的認知不一定來自于其他應用的體驗。在『設計心理學』一書中,唐納德諾曼對此進行了展開討論。他提到某些設計元素之所以“合理”, 那是因為它們暗示了人們?nèi)粘=佑|的事物。
舉例來說,一個代表搜索的放大鏡圖標之所以合理,是因為用戶知道放大鏡的作用是尋找物品。有趣的是,這同時也是傳統(tǒng)認知的一個例子。因為其可供性,放大鏡也已成為一種傳統(tǒng)認知了。但雙筒望遠鏡和手電筒就不能這么理解了,盡管它們也經(jīng)常被用來尋找物品。
說這些跟簡化體驗又有什么關系呢?當設計師把用戶與應用的初次接觸過程細化的時候,實際上已經(jīng)開始通過傳統(tǒng)認知去尋找深入簡化的機會了。但除此之外,設計師還需要探索:
1. 能被傳統(tǒng)認知替代的可供性。 2. 能夠運用可供性的機會。
合理的運用兩者可以很大程度的提高用戶體驗。首先思考如何使用傳統(tǒng)認知能夠讓設計師充分利用用戶先前積累的使用經(jīng)驗。而可供性是利用用戶對現(xiàn)實世界認知的第二種利器。
持續(xù)創(chuàng)新
如果我們永遠試圖將事物保持簡單和熟悉,那創(chuàng)新該從何談起?每當設計師致力于通過平衡傳統(tǒng)認知與可供性去達成簡化的目的,那他/她必須首先思考一個問題:
一個存在并被放置于某個網(wǎng)頁,應用,或產(chǎn)品中的設計元素是否真的合理?
這種思維方式的好處就是能夠讓設計師首先思考創(chuàng)新,再去考慮簡化。如果將一個應用界面看成一個獨立的個體,而不與市場上的其他產(chǎn)品作比較,這便意味著設計師能夠跳出市場標準的框框。接下來再使用克魯格/諾曼的評判方法:
這個設計是否充分運用了用戶的傳統(tǒng)認識,讓用戶對設計一目了然?這個設計所使用的元素是否有著充分的可供性去確保功能的實現(xiàn)?
最終,用戶是依賴傳統(tǒng)認知與可供性的幫助去建立對于一個界面的認知模型,從而達到一目了然,簡單易懂的新鮮體驗。設計師應挖掘創(chuàng)新所帶來的自由,只有當創(chuàng)新之后才可以將設計元素更加直接,簡單的決定下來。
重要的是明白簡單的宗旨并不是違背創(chuàng)新,或只是用來執(zhí)行受限的功能。有著復雜功能的應用也可以非常易于使用,同時功能輕量的產(chǎn)品也可能在使用上過度復雜。
舉個例子,一個網(wǎng)站的聯(lián)絡信息表單功能非常簡單,但是使用手機填寫一定數(shù)量的信息就會變得復雜。相反的,一份能夠自動提取用戶的地理位的聯(lián)絡信息表單在功能上雖比較復雜,但是對于用戶來說卻因省去一些信息的填寫,從而使產(chǎn)品變得更加易于使用。
歸根到底,簡單的設計主要依賴場景。只要設計師圍繞場景為中心進行設計,那他就永遠不必通過犧牲創(chuàng)新去達到簡單的目的。
運用簡單作試驗
簡單的設計通過提供清晰度提高用戶體驗:清晰明了的輸出(這款應用能為我做什么?)以及清晰明了的輸入(我需要做些什么?)。在設計過程當中,體驗設計師必須按部就班地一步一步確保簡單的體驗。解構用戶的第一印象,同時合理的運用傳統(tǒng)認知與可供性進一步的去簡化體驗。