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進(jìn)入2013年,手機繼續(xù)保持第一大上網(wǎng)終端,在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的推動下,手機游戲日漸成為中國游戲市場的熱門。2013年手機游戲行業(yè)發(fā)展特點如下:首先,各大廠商進(jìn)軍手機游戲市場,未來激烈的市場競爭也將促進(jìn)行業(yè)良性發(fā)展,市場快速增長可期。其次,大量游戲開發(fā)者進(jìn)入手機游戲市場,游戲玩法、畫面風(fēng)格以及游戲題材越來越豐富,產(chǎn)品數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)性增長。再次,手機游戲社交性加強,手機隨身性、實時性可以更好的維持社交關(guān)系,使用戶的關(guān)系網(wǎng)從PC端移至手機端,而社交元素的融入大大提升了用戶對游戲的使用黏性?;谶@一背景,CNNIC發(fā)布《2013年度中國手機游戲用戶調(diào)研報告》,針對手機游戲用戶規(guī)模、結(jié)構(gòu)特征和用戶行為等方面進(jìn)行調(diào)查,強化對于不同手機游戲類型用戶的細(xì)分,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產(chǎn)品的訴求點,為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。
手機游戲種類豐富,下載方式多樣
2013年,大量游戲開發(fā)者涌入手機游戲市場,游戲玩法、畫面風(fēng)格以及游戲題材越來越豐富,產(chǎn)品數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)性增長。調(diào)查顯示,棋牌類游戲、賽車游戲和跑酷躲避類游戲是手機游戲中用戶占比最高的類型,單機和網(wǎng)絡(luò)游戲的比例均超過40%。輕度休閑類游戲,不會占據(jù)過多時間,更符合大眾口味。從下載方式來看,手機應(yīng)用商店是游戲廠商最重要的游戲分發(fā)渠道,直接帶動了游戲用戶下載量。通過微信、QQ等手機聊天工具下載手機網(wǎng)絡(luò)游戲是2013年出現(xiàn)的一種新的網(wǎng)絡(luò)游戲下載方式,微信等手機聊天工具利用了自身用戶量的優(yōu)勢,成為了游戲廠商重要渠道,也成為了用戶下載網(wǎng)絡(luò)游戲的重要方式,甚至將平臺上的非游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
手機游戲社交性加強,促進(jìn)游戲傳播
2013年手機游戲社交性加強是手機游戲一個突出的特點,促進(jìn)了游戲傳播。手機隨身性、實時性可以更好的維持社交關(guān)系,而社交元素的融入大大提升了用戶對游戲的使用黏性。根據(jù)調(diào)查,手機游戲用戶玩的游戲中會進(jìn)行排名時,66.8%的用戶會關(guān)注自己的游戲成績排名;如果玩的手機游戲中有排名,65.2%的用戶會和朋友比拼排名。52.1%的用戶表示在網(wǎng)上向他人分享過自己玩的手機游戲情況,55.7%的用戶玩過他人在網(wǎng)上分享的手機游戲。手機端游戲偏輕度休閑,社交元素是留住用戶的一個重要因素。
手機游戲貫穿日常生活,搶占PC端游戲時間
一方面,手機游戲貫穿于人們的日常生活中,人們在各個地點各種場景下都會有手機端的游戲行為,用戶在手機游戲中投入的時間越來越多;另一方面,手機游戲正漸漸打破碎片化形態(tài),在家中、在休息的整塊時間里進(jìn)行游戲的比重已達(dá)到了很高水平,手機游戲成為了日常生活中重要的娛樂方式,慢慢成為一種習(xí)慣,搶占著人們?nèi)粘P蓍e時間。
手機端游戲?qū)﹄娔X端游戲的影響越來越大,2013年自手機端玩游戲以來電腦端游戲時間減少很多的比例為30.6%,比2012年增加近18個百分點;2013年自從用手機玩游戲以來,15.6%的用戶不在電腦上玩游戲了。手機游戲侵占用戶PC端游戲時間,甚至在很大一部分用戶中對PC游戲產(chǎn)生替代作用。
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